<html>
  <head>
    <meta content="text/html; charset=utf-8" http-equiv="Content-Type">
  </head>
  <body bgcolor="#FFFFFF" text="#000000">
    yes "computers as theater" has also been a very important book for
    me in my journey; yay brenda laurel! :)<br>
    <br>
    h : )<br>
    <br>
    <div class="moz-cite-prefix">On 9/04/15 6:41 11AM, Ana Valdés wrote:<br>
    </div>
    <blockquote
cite="mid:CAFbYiEKRkkJqyE7FzpNrBdmOLq-O7Y3KUuo-w0cmnuU7TB1wGw@mail.gmail.com"
      type="cite">
      <pre wrap="">----------empyre- soft-skinned space----------------------</pre>
      <br>
      <fieldset class="mimeAttachmentHeader"></fieldset>
      <br>
      <div dir="ltr">
        <div>
          <div>
            <div>Hi empyre and all guests and specially to Brenda
              Laurel! Maybe you don't remember me, we met in Stockholm
              when the world was very young and the web was still
              unexplored :) I read at that time your excellent book
              "Computers as Theater" and I travelled later to Palo Alto
              to make an interview with you. At that time you were
              working at Interval Research and you were launching Purple
              Moon. I wrote at that time for Swedens largest newspaper,
              Dagens Nyheter, and I made enthusiastical reviews about
              all the games you launched. Games based on collaboration
              and networking, games without violence, games aimed to
              develop leadership and comradeship.<br>
            </div>
            I wrote a book called "Women@Internet" where my interview
            with you was published. Sadly the book is only available in
            Swedish :(<br>
          </div>
          Very nice to meet you again after all those years, you were a
          real pioneer and I am glad your work has been recognized in
          it's just value.<br>
        </div>
        Ana<br>
      </div>
      <div class="gmail_extra"><br>
        <div class="gmail_quote">On Wed, Apr 8, 2015 at 6:41 PM, Brenda
          Laurel <span dir="ltr">&lt;<a moz-do-not-send="true"
              href="mailto:blaurel@soe.ucsc.edu" target="_blank">blaurel@soe.ucsc.edu</a>&gt;</span>
          wrote:<br>
          <blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0
            .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">----------empyre-
            soft-skinned space----------------------<br>
            <div style="word-wrap:break-word">
              <p>I’ve been interested in gender issues in computer
                gaming
                for many years. In 1996, after 4 years of qualitative
                research with over 1000
                girls and boys throughout the US, I co-founded Purple
                Moon, a company to create
                interactive media explicitly for 8-12-year-old girls.
                This was the “girl games”
                moment with many entries into the field from such
                companies as Her Interactive
                and Mattel with “Barbie Fashion Designer.” Purple Moon’s
                first mission was to
                learn as much as we could about how girls play and then
                to create interactive
                experiences that took advantage of these insights in
                order to encourage girls
                to put their hands on the machine. In this period, girls
                were extremely
                reluctant to play computer games and were generally both
                afraid of the
                technology and afflicted with the belief that using it
                would be
                gender-transgressive. As we did the interviews, however,
                another goal emerged
                that would overshadow the first. We saw the opportunity
                to meet girls where
                they were (including their social structures, dreams and
                fears). We strove to
                encourage through play a cultural intervention to
                counter the sort of female
                gender identity as promulgated by the enforcers of a
                consumerist, sexist status
                quo (exemplified by Mattel).</p>
              <p>We decided to make a cultural intervention in the
                definition of femininity itself, including stereotypes
                about beauty, proper
                behavior, intelligence, social interaction and
                self-esteem. Purple Moon lasted
                for about 3 years until its investors pulled their
                funding to move to web-based
                enterprises that promised greater valuations and
                profits. Just as we released
                our eighth game we were suddenly taken into Chapter 7
                bankruptcy. We raided our
                real estate deposit to be sure that all 40+ employees
                went home with a paycheck
                that day. Later, we persuaded our investors to choose
                Chapter 11 bankruptcy
                instead so that the company might be sold. Purple Moon
                was eventually acquired
                and killed by Mattel, as were most of the girl game
                properties of the time, and
                the party was over. However, I still get mail at least
                once a week from former
                Purple Moon players thanking me for our efforts and
                testifying to the positive
                differences the games made in their lives. Usually I
                send them a copy of my
                book Utopian Entrepreneur that talks about how the
                sausage was made.</p>
              <p>More recently, I have done design research with my
                students on such topics as the construction of
                masculinity in relation to media
                with 6-year-old boys. I have just finished another
                design research project with
                my UCSC game design students looking at ways to make
                interventions for kids
                with math anxiety. Over the last three years I have
                become more closely
                affiliated with feminists in games as well as with the
                queer games movement. I
                believe that games can serve to disrupt stereotypes –
                most importantly, the
                stereotypes that young people apply to themselves. I
                also believe that the
                current efflorescence in queer gaming reflects a desire
                to create social and
                personal spaces where one feels safe and happy in one’s
                own skin. I see games
                as a powerful force for cultural intervention in
                stereotypical identities and
                as places where one may investigate alternative versions
                of one’s own identity.</p>
              <br>
              <div>
                <div>On Apr 8, 2015, at 1:56 PM, Soraya Murray &lt;<a
                    moz-do-not-send="true"
                    href="mailto:semurray@ucsc.edu" target="_blank">semurray@ucsc.edu</a>&gt;
                  wrote:</div>
                <br>
                <blockquote type="cite">----------empyre- soft-skinned
                  space----------------------<br>
                  Welcome to WEEK 2 of -empyre's April 2015 discussion
                  dedicated to Digital Media and the Interstices of
                  Identity.<br>
                  <br>
                  The WEEK 2 theme focuses on issues of GAMES AND
                  REPRESENTATION. These matters have dramatically come
                  to the fore in recent months, although in truth these
                  challenges have faced the games industry and its
                  visual cultural production since its inception.
                  #GamerGate, which purports itself to be about ethics
                  in games journalism, came in the form of misogynistic
                  treatment and violent threats against outspoken women
                  in games who were labeled "Social Justice Warriors"
                  out to destroy games by demanding the industry adhere
                  to so-called PC politics. Women have been threatened,
                  like Anita Sarkeesian, who critiques games for their
                  sexism, and Zoey Quinn, an alternative game designer
                  publicly and falsely maligned by her ex on his blog,
                  setting off a firestorm of debate about her, but also
                  about the state of games criticism. Their private
                  information has been hacked, circulated online with
                  the entreatment that they should be harmed or even
                  killed. In any event, recent games 'culture wars',
                  notably (but not exclusively) #GamerGate, definitively
                  confirmed that games traffic in the politics of
                  representation, just as any other form of mass media.
                  Among other things, the burgeoning indie and
                  alternative games movement(s) happening strike a
                  hopeful note that games and their representations can
                  be more, and can be better than the dominant industry
                  would offer. Also, the demographics of those who play
                  have changed, making the term "gamer" (a label which
                  is under its own duress) potentially more diverse than
                  ever. <br>
                  <br>
                  I'm interested to hear from our many guests, some
                  newer to games, some who have been in and around the
                  industry for many years, about their sense of the
                  terrain. As with last week's guests, I would like to
                  begin by asking each of our discussants to talk a
                  little bit about a recent project, and outline some of
                  their intellectual investments, or individual "stake"
                  in the week's topic. <br>
                  <br>
                  <br>
                  Guests for Week 2: GAMES AND REPRESENTATION<br>
                  Shira Chess (US) / Brenda Laurel (US) / Jennifer
                  Malkowski (US) / Stacey Mason (US) / TreaAndrea
                  Russworm (US) / Sarah Schoemann (US) / <br>
                  <br>
                  Biographies:<br>
                  <br>
                  SHIRA CHESS is a critical/cultural theorist whose work
                  interrogates several aspects of gaming and digital
                  culture. Her primary research project considers ways
                  which women gamers are marginalized: through industry
                  conventions, textual constructs, and audience
                  placements of the games deliberately designed for this
                  audience. Recent published articles have examined the
                  #GamerGate phenomenon, as well as several casual game
                  designs, and the use of romance in video games.
                  Additionally, her research also deals with broader
                  aspects of digital culture and pervasive gaming, such
                  as Ingress, Alternate Reality Gaming, and the Slender
                  Man. Recently she co-authored Folklore, Horror
                  Stories, and the Slender Man: The Development of an
                  Internet Mythology (Palgrave, 2014). Her research on
                  gaming and digital culture has been published in
                  Critical Studies in Media Communication; The Journal
                  of Broadcasting and Electronic Media; Feminist Media
                  Studies; New Media &amp; Society; Games and Culture;
                  and Information, Communication &amp; Society as well
                  as several essay collections. She is an Assistant
                  Professor of Mass Media Arts at the Grady College of
                  Journalism and Mass Communication at the University of
                  Georgia.  Information on her research can be found at
                  <a moz-do-not-send="true"
                    href="http://www.shirachess.com" target="_blank">http://www.shirachess.com</a>.
                  <br>
                  <br>
                  <br>
                  BRENDA LAUREL has worked in interactive media since
                  1976 as a designer, researcher, writer and teacher. 
                  She worked in the computer game industry from Atari to
                  Activision. She also worked in research labs at Atari,
                  Interval Research, and Sun Labs where she was a
                  Distinguished Engineer. She currently serves as an
                  adjunct professor in Computational Media and research
                  associate in the Digital Arts and New Media programs
                  at U. C. Santa Cruz. Her current work focuses on
                  design research and learning tools. She served as
                  founding chair of the Graduate Program in Design at
                  California College of Arts from 2006 to 2012. She
                  designed and chaired the Graduate Media Design Program
                  at Art Center College of Design in Pasadena <a
                    moz-do-not-send="true" href="tel:%282001-2006"
                    value="+59820012006" target="_blank">(2001-2006</a>).
                  Based on her research in gender and technology at
                  Interval Research (1992-1996), she co-founded Purple
                  Moon in 1996 to create interactive media for girls. In
                  1990 she co-founded Telepresence Research, focusing on
                  virtual reality and remote presence. Her books include
                  The Art of Human-Computer Interface Design (1990),
                  Utopian Entrepreneur (2001), and Design Research:
                  Methods and Perspectives (2004), and Computers as
                  Theatre, Second Edition (2014).  She earned her BA
                  (1972) from DePauw University and her MFA (1975) and
                  PhD in Theatre (1986) from the Ohio State University.<br>
                  <br>
                  <br>
                  JENNIFER MALKOWSKI (Ph.D. University of California,
                  Berkeley) is Assistant Professor of Comparative Media
                  Studies and Film Studies at Miami University of Ohio.
                  Her book manuscript Dying in Full Detail: Mortality
                  and Digital Documentary is under contract at Duke
                  University Press, and her work has been published in
                  Jump Cut, Film Quarterly, and the anthology Queers in
                  American Popular Culture. She is also co-editing a
                  collection, Identity Matters: Race, Gender, and
                  Sexuality in Video Game Studies.<br>
                  <br>
                  <br>
                  STACEY MASON is a writer, critic, and researcher of
                  interactive narratives. She is currently working
                  toward her Ph.D. in Computer Science with the
                  Expressive Intelligence Studio at the University of
                  California, Santa Cruz. Stacey formerly worked as an
                  editor of interactive literature for Eastgate Systems,
                  a renowned publisher of hypertext literature. She also
                  writes about feminism and gaming culture, and
                  advocates for women in gaming and tech industries.<br>
                  <br>
                  <br>
                  TREAANDREA M. RUSSWORM received her Ph.D. in English
                  from The University of Chicago.  Currently an
                  Assistant Professor of English at the University of
                  Massachusetts, Amherst, her articles and book chapters
                  have appeared in Teaching Media, Flow, and in the
                  anthologies Watching While Black and Game On,
                  Hollywood!  She is the co-editor of two edited
                  collections, From Madea to Media Mogul: Theorizing
                  Tyler Perry, and Identity Matters: Race, Gender, and
                  Sexuality in Video Game Studies.  Professor Russworm’s
                  monograph, Blackness is Burning, is about race,
                  popular culture, and the problem of recognition.<br>
                  <br>
                  <br>
                  SARAH SCHOEMANN is the founder of Different Games and
                  a doctoral student in Digital Media at Georgia
                  Institute of Technology. Her research on interactive
                  tech and games investigates the implications of
                  accessible media and tech as tools for personal
                  expression and social critique within various
                  communities of practice. She is interested in
                  considering the ways the work of individual creators
                  and communities can speak to broader issues of equity
                  and social justice, both online and off. More
                  information may be found at: <a
                    moz-do-not-send="true"
                    href="http://www.sarahschoemann.com" target="_blank">www.sarahschoemann.com</a><br>
                  <br>
                  ___________________________<br>
                  Soraya Murray, Ph.D.<br>
                  Assistant Professor <br>
                  Film + Digital Media Department<br>
                  University of California, Santa Cruz<br>
                  <br>
                  _______________________________________________<br>
                  empyre forum<br>
                  <a moz-do-not-send="true"
                    href="mailto:empyre@lists.artdesign.unsw.edu.au"
                    target="_blank">empyre@lists.artdesign.unsw.edu.au</a><br>
                  <a moz-do-not-send="true"
                    href="http://empyre.library.cornell.edu"
                    target="_blank">http://empyre.library.cornell.edu</a><br>
                </blockquote>
              </div>
              <br>
            </div>
            <br>
            _______________________________________________<br>
            empyre forum<br>
            <a moz-do-not-send="true"
              href="mailto:empyre@lists.artdesign.unsw.edu.au">empyre@lists.artdesign.unsw.edu.au</a><br>
            <a moz-do-not-send="true"
              href="http://empyre.library.cornell.edu" target="_blank">http://empyre.library.cornell.edu</a><br>
          </blockquote>
        </div>
        <br>
        <br clear="all">
        <br>
        -- <br>
        <div class="gmail_signature">
          <div dir="ltr">
            <div>
              <div dir="ltr">
                <div><a moz-do-not-send="true"
                    href="https://anavaldes.wordpress.com/"
                    target="_blank">https://anavaldes.wordpress.com/</a><br>
                </div>
                <div><a moz-do-not-send="true"
                    href="http://www.twitter.com/caravia158"
                    target="_blank">www.twitter.com/caravia158</a><br>
                  <a moz-do-not-send="true"
                    href="http://www.scoop.it/t/art-and-activism/"
                    target="_blank">http://www.scoop.it/t/art-and-activism/</a><br>
                  <a moz-do-not-send="true"
                    href="http://www.scoop.it/t/food-history-and-trivia"
                    target="_blank">http://www.scoop.it/t/food-history-and-trivia</a><br>
                  <a moz-do-not-send="true"
                    href="http://www.scoop.it/t/urbanism-3-0"
                    target="_blank">http://www.scoop.it/t/urbanism-3-0</a><br>
                  <br>
                  <br>
                  <br>
                </div>
                <br>
                <div><br>
                  <br>
                  cell Sweden +4670-3213370<br>
                  cell Uruguay +598-99470758<br>
                  <br>
                  <br>
                  "When once you have tasted flight, you will forever
                  walk the earth with your eyes turned skyward, for
                  there you have been and there you will always long to
                  return. <br>
                  — Leonardo da Vinci</div>
              </div>
            </div>
          </div>
        </div>
      </div>
      <br>
      <fieldset class="mimeAttachmentHeader"></fieldset>
      <br>
      <pre wrap="">_______________________________________________
empyre forum
<a class="moz-txt-link-abbreviated" href="mailto:empyre@lists.artdesign.unsw.edu.au">empyre@lists.artdesign.unsw.edu.au</a>
<a class="moz-txt-link-freetext" href="http://empyre.library.cornell.edu">http://empyre.library.cornell.edu</a></pre>
    </blockquote>
    <br>
    <div class="moz-signature">-- <br>
      helen varley jamieson<br>
      <a href="mailto:helen@creative-catalyst.com">helen@creative-catalyst.com</a><br>
      <a href="http://www.creative-catalyst.com">http://www.creative-catalyst.com</a><br>
      <a href="http://www.talesfromthetowpath.net">http://www.talesfromthetowpath.net</a><br>
      <a href="http://www.upstage.org.nz">http://www.upstage.org.nz</a></div>
  </body>
</html>