<div dir="ltr">I&#39;m happy to be joining the discussion on empyre this week!<div><br></div><div>My research is in technology and design ethics, and recently I&#39;ve been focused on the culture of ethical debate and self-regulation in mobile application development. Mobile app development interests me because apps are largely unregulated, and developers are extremely diverse, ranging from single-person shops to huge companies. Many mobile app developers are contractors who must navigate both worlds. This makes app developers interesting ethical agents, as they are often in a position to make decisions with ethical import: how much data to collect, how long to keep that data, whether to sell it; what sorts of apps to develop and what demographics to target (or exclude); and most relevant to this discussion, whether and how to design for flow, engagement, and compulsion. </div><div><br></div><div>As I was reflecting on the theme after talking with Patrick, I kept thinking about a Q&amp;A session I attended at an Android developer conference last year. The topic was privacy, but (as I&#39;ve noticed privacy conversations are prone to do in these venues) conversation soon veered into other ethical issues. A developer stood up and expressed his anxiety that, by designing an Android game that would be popular, successful, and also profitable, he would cross into the complicated ethical territory of encouraging addiction and gambling. I am really interested in the challenges that developers face when compulsion is a design value that equates with success. As Patrick&#39;s introduction mentioned, <span style="font-size:12.8px">Schüll&#39;s work is an exemplary exploration of industries that deal with this tension. I&#39;ve now become interested in how developers who don&#39;t think of themselves as part of the gaming industry grapple with these tensions in their work practice. </span></div><div><span style="font-size:12.8px"><br></span></div><div><span style="font-size:12.8px">And indeed, as Patrick&#39;s post on the word &quot;compulsion&quot; indicates, designing for exorbitant desire has complex ethical valence. As Murat&#39;s reply suggested, designing for compulsion could have positive connotations. The positive side of compulsion is often engaged in discussions of &quot;gamification&quot; as a tool for motivation.</span></div><div><br></div><div>For example, something that crossed my path recently: a gamified toothbrush app for kids that was <i>too</i> successful in employing game features: <a href="http://gizmodo.com/kids-are-getting-addicted-to-an-app-enabled-toothbrush-1730527892" target="_blank">http://gizmodo.com/kids-are-getting-addicted-to-an-app-enabled-toothbrush-1730527892</a></div><div><br></div><div>Thanks for having me this week, and looking forward to the discussion!</div><div><br></div><div>Katie </div><div><div><br></div>-- <br><div>Katie Shilton<br>Assistant Professor<br>College of Information Studies<br>University of Maryland, College Park<br><a href="mailto:kshilton@umd.edu" target="_blank">kshilton@umd.edu</a></div></div></div>